lunes, 11 de noviembre de 2013

"World of Warcraft"

Puede tener a bien leer esto como una ficción que intenta amenizar el arranque de la semana o un intento de dignificación de los mundos persistentes. En primer lugar, World of Wacraft y por extensión el universo Warcraft son en esencia su arquitectura narrativa. La mecánica del MMORPG triunfa o se diluye en función de su capacidad de reflectar en el jugador los procesos narrativos de este universo. ¡Primera sorpresa! El jugador es un lector activo e inmerso en el mundo que le rodea; se le otorga el don de dos puntos de vista: el de su personaje (herramienta de lectura activa en ese universo) y el suyo propio (como Fulanito de Copas que busca los contextos narrativos o Menganito de Bastos que ha jugado a títulos anteriores del conjunto y ha sido doblemente lector activo porque relee desde la memoria el mismo hilo narrativo que construyó). Y para potenciar esto, se añade una dimensión social: es un conjunto de jugadores (lectores activos simultáneos) quienes leen la trama predispuesta colectivamente. La clave de bóveda que permite el funcionamiento de esto es la narración. ¿Qué significaron las dos primeras expansiones de WoW? Permiten tirar del hilo y ser parte activa de la historia de Illidan Tempestira y Arthas Menethil, que tanto significaron en Warcraft III: Reign of Chaos y Warcraft III: The Frozen Throne. ¿Quién que jugó aquellos títulos olvidará la cinemática del duelo de Arthas e Illidan en Icecrown? Nadie. Tanto es así que caló en el imaginario colectivo y rápidamente fue un anhelo para muchos jugadores saber de Illidan en Outlands y de Arthas en Northrend: las dos primeras expansiones de WoW, The Burning Crusade y Wrath of the Lich King. Toda la extensión de aquel mundo persistente orbitando en estas dos tramas centradas en dos personajes míticos abrieron una época dorada para el absoluto señor de los MMORPG, porque (y aquí está lo fundamental) ambas expansiones de contenido supieron dar cabida a una lectura activa de dos historias muy esperadas. Los jugadores eran lectores activos. A día de hoy, nueve años después del lanzamiento del juego, más de siete millones y medio de jugadores pueden acceder a estas regiones del amplio mundo de Azeroth. He aquí la razón del triunfo del título de Blizzard: la potencia narratológica no sólo de un videojuego, sino de todo un universo. El último título, ya con nueve años de existencia, ha sido capaz de condensar las narraciones de los títulos anteriores, revolucionando las mismas: ya no eres un jugador fuera de los eventos del juego; ¡eres un miembro activo que provoca los eventos, eres un motor de avance y desarrollo de lo que en él ocurre! Esto es, eres creador en potencia y lector en acto.

Con Warlords of Draenor se renueva esta idea expresada: la refracción de la narración de este universo en un jugador que ejerce de lector activo con su acción ficcional. 

¡Y esto es una consecuencia de la labor hermenéutica que realizó la sociedad estadounidense de la obra de Tolkien! ¡Una interpretación colectiva y elaborada de, al menos, dos generaciones!